LISTE DES RèGLEMENTS


1. PONCTUALITÉ


Les joueurs doivent se présenter aux extrémités de l'aire de jeu au moins 10 minutes avant la partie afin de faire en sorte que la partie ne soit en aucun temps interrompue.


2. DURÉE DES PARTIES


Une partie a une durée de 2 heures. Chaque équipe jouera 4 parties, soit pour une durée totale de 8 heures. Après une partie, les équipes auront droit à un repos de 4 heures avant d'entamer la partie suivante.


3. PRÊT D'ÉQUIPEMENT


L'équipement de gardien de but ainsi que les bâtons, balles et dossards peuvent être fournis gratuitement par l'organisation du Marathon de hockey balle au profit de la Fondation du CHRGP.


4. ÉQUIPEMENT (JOUEUR ET GARDIEN DE BUT)


Les bâtons et les palettes doivent être à base de plastique, de bois ou fibre de verre. Les bâtons doivent également être en bon état afin de ne pas augmenter le risque de blessure des joueurs adverses.


Pour les joueurs, les jambières coupées (style soccer) sont acceptées, voire fortement conseillées. Les gants de hockey sont également une partie d'équipement fortement conseillés par les organisateurs.


Le port de lunettes protectrices est également conseillé par le comité organisateur.


Le port de bijoux ou montres est strictement interdit.


Pour les gardiens de but, le casque et les jambières sont obligatoires.


L'équipement d'un joueur ou d'un gardien peut être sujet à l'approbation de la part des responsables.


5. NOMBRE DE JOUEURS SUR LA SURFACE DE JEU


Une partie se déroule toujours à 4 contre 4.


6. CHANGEMENT AU BANC DURANT UN MATCH


Les changements de joueurs au banc se font à l'intérieur de 2 mètres. à défaut, l'équipe se verra décerner une pénalité (code 17). Si un joueur touche involontairement à la balle alors qu'il se trouve dans le 2 mètres et que son coéquipier vient d'entrer en jeu, l'officiel arrêtera le jeu et remettra la balle à l'adversaire sur le côté. Dans le cas contraire, une pénalité sera décernée (code 17).


7. ZONE DU GARDIEN


Elle est déterminée par un rectangle devant le but. Aucun joueur ne peut être immobile dans la zone du gardien de l'équipe adverse sauf si la balle s'y trouve d'abord. Le but sera automatiquement refusé dès qu'une partie du pied touche à la zone, sauf si la balle s'y trouve d'abord. Il y aura pénalité (code 16 – Obstruction dans la zone du gardien de but) :


– Si un joueur est immobile dans la zone du gardien de but. être immobile ne signifie pas pour autant ne pas bouger, ça veut aussi dire rester un moment (2 à 3 secondes) dans la zone.

– Si un joueur passe dans la zone lorsqu'il y a un lancer en direction du filet.


8. TIR DE PÉNALITÉ


Un tir de pénalité se produit lorsque :


– Un joueur ferme la main sur la balle dans la zone du gardien de but de sa propre équipe.

– Un joueur en défensive lance son bâton ou accroche l'adversaire lors d'une échappée.

– Un joueur ou gardien déplace intentionnellement son filet.

9. DROGUES ET ALCOOL


Les joueurs ne pourront boire en aucun temps de l'alcool sur l'aire de jeu. Toutes substances illicites seront également interdites sur la surface de jeu sous peine d'expulsion.


10. REMISE EN JEU


10.1 BALLE IMMOBILISÉE À L'INTÉRIEUR DE LA ZONE DU GARDIEN


Arrêt du jeu; l'équipe défensive reprend le jeu dans la zone arrière de sa ligne de but. Elle doit effectuer une passe dans un délai de 5 secondes (la balle doit dépasser la ligne de but).


10.2 BALLE IMMOBILISÉE À L'EXTÉRIEUR DE LA ZONE DU GARDIEN, DANS LE FILET OU PROJETÉE À L'EXTÉRIEUR DU TERRAIN:


Si l'arbitre identifie le joueur :


Arrêt du jeu : la remise en jeu se fait par une passe sur le côté, dans un délai de cinq secondes, par un joueur de l'équipe adverse du joueur identifié par l'arbitre, sur le côté du terrain à un point le plus rapproché (perpendiculaire) d'où le jeu a été arrêté. à défaut de respecter cet article, l'arbitre remettra la balle à un joueur de l'équipe adverse. Les joueurs adverses (y compris leurs bâtons) doivent se tenir à une distance de deux mètres (code 13) du point de la remise en jeu. Si l'arbitre juge qu'il y a abus de la part du gardien, il peut donner une pénalité (code 29). Lorsque la balle s'immobilise sur le filet, la remise en jeu se fait sur le côté (derrière la ligne jaune) par l'équipe défensive.


Si l'arbitre ne peut définir le joueur ou s'il appelle une pénalité :


Arrêt du jeu : la remise en jeu se fait par un entre–deux, sur le côté du terrain à deux mètres du mur à un point le plus rapproché (perpendiculaire) d'où la balle a été immobilisée ou sortie du terrain.


11. PÉNALITÉS – NOMBRE DE JOUEURS


Lorsque l'officiel décerne une pénalité, l'équipe fautive devra évoluer à court d'un joueur pour la durée de l'infraction. Si une deuxième pénalité est décernée à l'équipe évoluant en infériorité numérique, cette équipe devra se défendre avec 2 joueurs en moins. Dans le cas où plus de deux pénalités survenaient dans le même laps de temps, le temps des pénalités sera cumulatif. Le nombre de joueurs minimum pouvant être présents sur le terrain est 3.


Une pénalité prend fin lorsque l'équipe adverse marque un but ou lorsque le temps de la punition est écoulé.


11.1 PÉNALITÉ MINEURE DE 1 MINUTE: sans contact avec l'adversaire (IS)


Codes 10 à 19. En avantage numérique, ces pénalités sont annulées lors d'un but de l'équipe adverse.


11.2 PÉNALITÉ MINEURE DE 2 MINUTES: avec contact avec l'adversaire (ID)


Codes 20 à 29. En avantage numérique, ces pénalités sont annulées lors d'un but de l'équipe adverse.


11.3 PÉNALITÉ MAJEURE DE 5 MINUTES: Conduite non sportive (A)


Codes 50 à 55. En avantage numérique, ces pénalités ne sont pas annulées lors d'un but de l'équipe adverse.


11.4 PÉNALITÉ DE PARTIE: Conduite brutale (P)


Codes 80 à 92. Le joueur est expulsé de la partie en cours.


12. PÉNALITÉ SIGNALÉE PAR L'OFFICIEL


L'officiel lève le bras lorsqu'il veut signaler une pénalité à retardement et attend qu'un joueur de l'équipe fautive ait le contrôle de la balle pour arrêter le jeu et signaler la punition. La remise se fait dans la zone de l'équipe fautive. L'officiel se doit d'identifier le joueur fautif en lui indiquant la nature de l'infraction. Le marqueur spécifiera après vérification la durée de la pénalité et son implication à la formule score. Le joueur fautif se doit de se rendre au banc des pénalités.


Pour une pénalité au gardien ou à l'équipe, le capitaine identifie un joueur masculin sur le terrain pour purger la pénalité. Les punitions sont chronométrées par ordre d'importance. Lorsque les équipes sont à force égale, aucune des pénalités ne sera annulée si un but est marqué.


13. SPÉCIFICATIONS DE CERTAINES PÉNALITÉS


13.1 BÂTON ÉLEVÉ


Il est défendu de l'élever plus haut que le niveau des hanches. Bâton élevé non dangereux: remise de la balle sur le côté. Bâton élevé dangereusement (contact ou risque de contact avec un autre joueur) : pénalité de 2 minutes (code 21); Bâton élevé qui blesse un adversaire: une pénalité majeure (code 54).


13.2 CHUTE OBSTRUCTIVE / JOUER LA BALLE À TERRE


Dès qu'un joueur met un genoux ou son postérieur au sol pour contrer un tir ou une passe ou juste pour nuire à l'adversaire, l'arbitre signalera une pénalité (code 10 – chute obstructive).

Si un joueur joue la balle au sol ou tente de la jouer, l'officiel arrêtera le jeu et remettra la balle sur le côté à l'adversaire.


14. DÉFINITIONS DES TERMES


14.1 BÂTON ÉLEVÉ


Bâton porté plus haut que la taille (ceinture)


14.2 LANCER FRAPPÉ


Bâton plus haut que le niveau des genoux dans son élan arrière.


14.3 OBSTRUCTION


Tout geste ayant pour but de nuire au déplacement de l'adversaire en se servant de son corps ou de ses bras, et ce, avec contact ou non (code 20).


14.4 CINGLER (SLASHING)


Frapper l'adversaire avec son bâton dans le but de le gêner ou lever le hockey de l'adversaire près des mains.


15. CODES – PUNITIONS


15.1 CODE 0 = REMISE DU JEU SUR LE CôTÉ


0 Bâton élevé non dangereux; Coup de golf; Lancer frappé; Main fermée sur la balle Remise sur le côté


15.2 CODES 10 À 19


10 Chutes obstructives (1:00)

11 Conduite anti–sportive (1:00)

12 Jouer avec un bâton brisé (1:00)

13 Lancer son bâton dans le but d'arrêter la balle (1:00)

14 Obstruction dans la zone du gardien (1:00)

15 Trop de joueurs sur le terrain; Mauvais changement au banc (1:00)

16 Autres (1:00)


15.3 CODES 20 À 29


20 Accrocher, obstruer, pousser, retenir, trébucher ou rudesse envers un adversaire (2:00)

21 Bâton élevé et/ou jeux dangereux sans blessure (2:00)

22 Cingler ou donner du bâton (2:00)

23 Conduite anti–sportive (2:00)

24 Déplacer le filet volontairement (2:00)

25 Donner du coude, du genou ou toute partie du corps (2:00)

26 Double échec, mise en échec (2:00)

27 Lancer ou se servir d'un bâton ou tout objet dans le but d'obstruer (2:00)

28 Retarder le match (2:00)

29 Autres (2:00)


15.4 CODES 50 À 59


50 Accumuler 3 « code 20–29 » dans une partie (5:00)

51 Assaut sur un adversaire (5:00)

52 Conduite désobligeante envers les officiels ou envers l'adversaire (dispute) (5:00)

53 Coup pour se venger (5:00)

54 Bâton élevé avec blessure (5:00)

55 Darder un adversaire sans blessure (5:00)


15.5 CODES 80 À 92


80 Accumuler 4 « code 20–29 » ou 2 « code 50–59 » dans une partie (Expulsion de la partie en cours)

81 Persister à critiquer les décisions (Expulsion de la partie en cours)

82 Conduite grossière (Expulsion de la partie en cours)

83 Lancer ou se servir d'un objet dans le but de se défouler ou de blesser (Suspension de l'événement)

84 Provoquer à se battre avec un adversaire (Suspension de l'événement)

85 Dispute avec riposte à coups de poing (Suspension de l'événement)

86 Instigateur (bataille) (Suspension de l'événement)

87 Troisième homme dans une dispute (Suspension de l'événement)

88 Cracher en direction d'un adversaire et/ou mordre (Suspension de l'événement)

89 Molester ou tenter de frapper un adversaire (Suspension de l'événement)

90 Darder avec blessure (Suspension de l'événement)

91 Coup à la tête avec intention de blesser (Suspension de l'événement)

92 Autres (À déterminer)